案例展示

当前位置:首页>案例展示

GDC 2012:Riptide 的 Brian Robbins 表示,苹果取消优惠墙对 iOS 免费游戏的生存产生了巨大影响

时间:2024-08-15   访问量:1136

当谈到应用程序领域的数字时,通常会使用下载量或月活跃量等消费者指标。

然而,当你尝试运营一家开发工作室时,最重要的数字是每月的烧钱率和现金流。

这是 Riptide 总裁 Brian Robbins 在智能手机和平板电脑游戏峰会上题为“资金巷生活”的演讲结论。

你的电话号码是多少?

他简要回顾了 MBA 经营企业的方法,他说,一个好的经验法则是,每月的支出是工资成本的两倍(如果你是个吝啬鬼,则为 1.5 倍)。倍数是租金、硬件、保险等成本。

举例来说,假设有四名员工,每人每年的薪资为 60,000 美元,那么每月的支出大约为 30,000 至 40,000 美元。

这意味着一个为期三个月的游戏开发项目至少需要花费9万美元。

但由于应用商店不会立即付款,因此,如果项目成功,您还必须考虑另外 10-12 周的时间才能获得报酬。

这意味着,如果你想在三个月内制作一款游戏,你实际上需要 180,000 美元的资金来弥补该期间的现金流。

罗宾斯说:“筹集 5 万美元相对容易,但筹集 10 万美元就很难了。”

“你必须花费大量时间与人们会面并向他们展示你的游戏,并处理不同出版商和资助者之间的拉锯战。”

关闭虹吸管

不过,有些开发领域很容易获得资金,比如筹集资金将成功的 iOS 游戏移植到 Android。但现在为单一平台开发寻找资金非常困难。

GDC 2012:Riptide 的 Brian Robbins 表示,苹果取消优惠墙对 iOS 免费游戏的生存产生了巨大影响

“只针对 iOS 进行开发非常困难。苹果可能有点让人头疼,”罗宾斯说。

“2011 年,优惠墙风靡一时,但随后苹果公司就将其关闭,这给免费增值游戏的可用资金造成了巨大限制。

“我们在一款 iOS 游戏中设置了积分墙,两个月来我们从积分墙中获得的收入比我们六个月内通过 IAP 获得的收入还要多。”

这就是 Riptide 计划发布其首款 Android 游戏的原因之一;Android 上仍然允许使用 offerwall。

免费?

罗宾斯的结论是,最容易获得的开发资金是那些对移植、营销和推广感兴趣的人;例如 Tapjoy 和 W3i 等公司正在寻求建立自己的平台。

相比之下,Gamevil、CrowdStar 和 TinyCo 等公司正在运营更为传统的出版商基金,这意味着他们想要拥有你的 IP。

2011 年,Riptide 与 W3i 的 AppX 基金合作,每安装一次可获得 10-12 美分的收益,而同期行业平均收益为 20 美分至 50 美分;罗宾斯称这一合作非常成功。

其他选择包括众筹,尽管罗宾斯并不认为 Kickstarter 对大多数移动开发者来说是一个好的选择。

上一篇:《使命召唤:现代战争》增加了新的枪战地图,第 9 过道

下一篇:PlayFirst 获 920 万美元融资,推动社交移动业务发展

返回顶部